Chaos Constructions'2004 demo party. Official web site.
Регистрация Новости Правила Выставка FAQ Ссылки Материалы Форум Партнеры Гости Фотографии Результаты Контакты ENGLISH


 

AND: Дмитрий Андеев
Fox: Александр Кухаренко
Fox: 8 бит и мобайл платформы - насколько они актуальны для современной сцены?
AND: Самой интересной частью 8-бит конкурсов были 512 байт спектрумовские интры. Очень интересной показалась работа №2, там очень интересные фрактальные вещи были. Она очень напомнила invitation на assembly этого года, которая была показана на BreakPoint. Остальные работы из себя особо ничего не представляют, это однозначно должно быть первое место.
Насколько актуальны - 8-битными платформами занимаются скорее энтузиасты, чем новички. Мобайл же сейчас очень актуален. Современные мобильные устройства в чем-то превосходят даже обычные персональные компьютеры, поэтому сравнивать их с 8-битными имело смысл пару лет назад, но никак не сейчас. Если посмотреть на зарубежные пати - мобайл очень хорошо развивается. Потом люди, которые этим занимаются, уходят в игростроение для мобильных устройств. Я думаю, мобайл - очень полезная номинация. Разработка демок под такие устройства, как GameBoy, похожа на разработку под 8-битные машины. Спектрумисты без особых проблем могут этим заниматься.
Fox: Какой должна быть сценовая музыка?
Это скорее вопрос вкуса, но она больше должна быть попсовой. Попсовая музыка - необязательно та попса, которую мы слушаем по радио, это попса в хорошем смысле, это качественная попса.
* * *
Fox: Каким, на твой взгляд, должно быть идеальное демо?
AND: Самое важное, что должно быть в демо - она не должна быть скучной. Это самое главное. Лично мне нравятся демки быстрые, у человека создается такое ощущение, что он видел очень много всего, и когда он посмотрел эту демку, ему хочется посмотреть ее еще раз, потому что на подсознательном уровне кажется, что "что-то я там недосмотрел".
* * *
Fox: Есть ли в exUSSR namevoting?
AND: Собственный опыт показал, что есть. В некоторых случаях явно, в некоторых неявно, в некоторых получалось, что какая-нибудь группа приводила с собой много 'друзей'. Но, что радует, что после того как эти работы появляются на мировой сцене, в сети всегда можно почитать, что люди думают по этому поводу. Не стоит относиться настолько серьезно к результатам на пати. Голосование на пати, и последуюший просмотр у себя дома - очень разные вещи, восприятие сильно меняется, и тебе может показаться что работа, за которой ты отдал первое место, хуже той, которую ты оценил ниже.
* * *
Fox: Не влом было ехать? Может, есть смысл проводить виртуальные пати?
AND: Конечно, добираться тяжело - это проблемы, но, с другой стороны - это интересно, это как-то отвлекает от повседневной жизни, от работы. Встречаешься с людьми, давно знакомыми по переписке в irc, icq. В реале всегда интереснее поговорить. Всегда, когда приезжаешь с пати, испытываешь чувство вдохновения, хочется сразу начать что-то делать. Поэтому пати посещать стоит, даже если ничего не привез.
Fox: Можно рассматривать пати как инструмент развития демосцены?
AND: Безусловно. Это не просто "собрались-посмотрели-разбежались", я думаю это очень сильно влияет на людей в плане развития, творчества, каких-то идей.
* * *
Fox: Кризис exUSSR демосцены - факт или выдумка?
AND: Имеет смысл об этом говорить, потому что было очень много групп, которые сделали очень много релизов мирового уровня, а в последнее время у них нет даже возможности выбраться на пати. Теперь у них работа, семьи, и просто физически они не могут уделять сцене столько времени. Но, что радует, есть много молодых групп, людей, у которых есть стимул и талант продолжать сценерское дело.
Российская сцена всегда развивалась как-бы 'сама в себе'. Многие приходили со спектрума, а он не так развит за рубежом. Считается, что первое место на нашей пати - это предел, чего можно достичь. Кажется, что люди даже не удосуживаются скачать резлизы с западных пати. Нужно стремиться к мировому уровню, а не просто делать что-то в пределах exUSSR (имеется в виду 'местного' качества - прим.Fox). Если молодежь решит эту проблему, думаю, все будет нормально.
* * *
Fox: Чего ждешь от СС4?
AND: Вспоминая СС2000-2001, особо ничего не жду, но хочется, чтобы этот СС вернул этому питерскому пати статус самого крупного в России, достойного пати мирового уровня, чтобы мы увидели достойные работы.
* * *
Fox: Убивает ли акселерация искуство программиста?
AND: Такое мнение бытует, особенно среди амижников, спектрумистов, что если у тебя есть акселератор, то значит, что все за тебя делает железка, ничего не нужно оптимизировать. Практика показывает, что это абсолютное заблуждение. Даже имея самый крутой акселератор, если подходить к решению любой задачи в лоб, то никакого акселератора тебе просто не хватит. Просто с появлением акселераторов принципы, подходы к созданию эффектов немного изменилось. Эффекты стали трехмерными, усложнились алогоритмы. Когда мы делали всю графику программно, мы могли сделать очень многие вещи, которые на момент начала появления акселераторов, были для для них невозможными. Если посмотреть, что происходит с акселераторами сечас, станет ясно, что по сути это отдельные компьютеры. С появлением вертексных/пиксельных шейдеров мы получили возможность не просто тупо рисовать треугольники, как это придумал производитель видеокарты, а делать какие то свои эффекты. По сути, мы вернулись к софтварному программированию, которое было в середине 90-х, но на более высоком уровне, и это требует от программиста более конструктивного подхода к решению задачи. Моногократно увеличилось количество треугольников, количество эффектов, которые можно сделать, используя шейдеры. Поэтому люди, которые говорят, что акселерация убивает искуство программиста, просто заблуждаются. Это люди, котрые не общались с акселераторами. Я считаю, что новое железо только расширяет возможости для программиста.
* * *
Fox: Станет ли демосцена коммерческим искуством?
AND: Скорре всего нет. Будут какие-то коммерческие вещи, которые будут очень похожи на демосцену, такие как серия 3d mark.
* * *
Fox: Какие эффекты будут модными в следующем сезоне? :)
AND: Если посмотреть демки, с последнего ASSEMBLY, в трех из них было что-то вроде полета в кровеносных сосудах в окружении красных телец. Старый, классический эффект, но интересно реализованный. Мне кажется, будет что-то подобное.
Fox: Очень часто, обсуждая работы, использующие шейдеры, слышал: "ничего особенного, только тормозная очень". Шейдеры использовались для попиксельного освещения, теней, а люди просто не замечали того, что расчет производится на каджую точку. Если не видно разницы, стоит ли 'пиксельно-шейдерная овчинка' выделки?
AND: На самом деле, овчинка выделки стоит. При использовании попиксельных технологий нужно немного изменить свое сознание как кодера. Если мы раньше привыкли делать эффекты каким-то одним образом, нельзя переносить это на шейдеры 1 в 1, этого никто никогда не увидит. Когда я делал ZOOM 3, столкнулся с одной проблемой. Я хотел сделать демку с хорошим попиксельным освещением. И когда я испрользовал старые методы, я не увидел четких, красивых теней, ни бликов, ничего не увидел. Проблема решилась просто: убрал сложные, навороченные текстуры, заменил несколькими легкими, передающими фактуру материала. Сразу, абсолютно другой вид, видно попиксельное освещение. Использовать попиксельное освещение можно, но нужно больше экспериментировать.

Дополнительная часть этого интервью доступна в виде MP3 (2.5mb)

Версия для печати: [=] [-]

coded by frog || designed by l0d   webmaster:frog